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华尔街重估网游价值观

2008年5月7日

无疑,最近的两个消息正在改变华尔街对中国网络游戏的态度。一个是巨人《征途》同时在线人数连创新高,新游戏《巨人》公测最高突破34万;另外一个,搜狐发布的第一季度业绩显示,以《天龙八部》为主的网游收入达到4100万,超过网络广告

过去几年时间,华尔街对中国网游一直持保守判断,原因很多,包括政策的不确定性,多家企业过分依赖单款游戏的现状,自主研发的弱势等等。比较现实的一个表现就是,所有网游企业PE值(市盈率)一直保持在20左右,而以广告为主要收入的门户PE则在50左右。

对华尔街而言,广告是个根正苗红的光鲜子弟,网游更象个楞头的投机份子。

现在,《征途》、《梦幻西游》的不断增长,告诉了华尔街一个事实,大型网游的生命周期论是有问题的,单款游戏依靠不断的升级和维护依然能保持长时间持续的收入增长;接着《巨人》的入场,到不错的公测数字,充分体现了国内网游行业的创新性,以及网游行业巨大的市场空间和增长潜力;到了搜狐,干脆以网游的收入顶着“门户”的帽子,这两个概念放到一起,华尔街的分析师打了自己嘴巴子,看看股价吧。

最近一个多月,巨人股价从9美元,扶摇攀升到17美元,修复15.5美元的发行价位,绝不是偶然,而是华尔街发出的对网游行业积极判断的一个信号。当然,连带着,盛大、九城、完美等都有了一定程度的提升。尽管高盛一周前发布的中国互联网分析报告中,仍然对网游行业的整体发展前景持谨慎态度,但态度改观依然很明显。

事实上,投资界对网游态度的改变是基于大量的现状基础。第一个,中国互联网的娱乐经济愈发明显,而网游是娱乐工具的重要部分;第二个,中国网民仍在快速成长,特别是宽带设施的解决,将刺激网游用户市场的提升;第三个,大量新游戏上市迅速提升了市场规模,而不是单纯蚕食对手;第三个,现在看,国内网游已经从早期的代理模式,转变成以自主研发产品为主的结构,如当下最热门的网游产品中,征途、梦幻西游、天龙八部等自主研发产品已占据大部分;网游行业正在向多收入形式转变,比如网游广告等等。

最近几天,不断看到有同行提到“网游”即“社区”的观点。以玩游戏为主的同志们,在游戏里已经被虚拟化了、社区化了。不知道他们对真实的facebook们还感不感兴趣?

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  1. 2008年5月7日09:57 | #1

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